###   Projekte und Informationen rund um den KC85   ### 

Neue BASIC-Programme

von Siegfried Neitsch

Zuerst ein paar Spiele:

ABC
Buchstaben sammeln: Die Buchstaben müssen in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden. Wo man schräg läuft kann man später noch kreuzen. 20 Punkte sind vorgegeben, bei jedem Schritt wird einer abgezogen, für jeden richtigen Buchstaben gibt es Punkte dazu.
 
CRISTB
Christbaumpuzzle: Ein Bild muss genau wie vorgegeben zusammengesetzt werden.
 
FAX
Schiebefax mit Buchstaben: Die Buchstaben müssen mit den Cursortasten von A - P geordnet werden.
 
LEGEN
Teile einschichten: Es müssen möglichst viele Teile in die Schächte eingeschichtet werden. Vor der ersten Bewegung können die Teile mit <HOME> gedreht werden. Am richtigen Platz müssen sie mit <ENTER> abgelegt werden.
 
MERK
Bilder merken (memory): 1 - 4 Personen können spielen. Es müssen zwei gleiche Bilder aufgedeckt werden.
 
SNAKE
Nachbau eines KC-87 Spiels von G. Knopf: Eine Schlange frisst Zahlen und wird immer länger. Mit den Tasten <SHIFT> + 0 können zusätzlich Zahlen ins Spiel gebracht werden.
 
STRASSE
Die lange Straße: Ein Knobelspiel mit 6 Würfeln.
 
SCHIEBE
6 Steine mit den Tasten 1 - 6 ordnen.
 
GROLABY
Labyrinth mit Spinnen: Schatz suchen und zum Ausgang bringen und Spinnen töten.
 
KISTEN
Mit einem Stapler Kisten aufräumen: 18 Kisten müssen in jedem Bild aufgeräumt werden (4 Bilder). 2 Kisten bleiben übrig. Jeder Schritt kostet 1 Punkt, jede aufgeräumte Kiste bringt 200 Punkte.
 
DREHEN
Nach einem kleinen Plastespielzeug zum Verdrehen nachgebaut. Bedientasten 1 - 6.
 
RAMME
Pfähle in den Boden rammen: Nach einem KC87-Spiel. Mehrere Spielstufen, rammen mit beliebiger Taste.
 
RUECK
Zahlen sammeln im verschiebbaren Labyrinth: Nachbau eines Brettspiels für 1 - 4 Personen. Das Labyrinth besteht aus festen und beweglichen Teilen. Ein Teil ist übrig und liegt daneben. Der Spieler kann dieses Teil mit <ENTER> in die gewünschte Richtung drehen und muss es dann in das Labyrinth einschieben. Zuerst wird mit den Cursortasten festgelegt, in welche Richtung eingeschoben werden soll, und dann mit den Tasten 1 - 3 in welche Zeile oder Spalte. Dabei fällt das gegenüberliegende Teil heraus. Jetzt kann der Spieler versuchen zur Zahl zu laufen. Er beendet mit <ENTER> und der nächste Spieler beginnt mit Eingabe des Anfangsbuchstabens seines Namens.

Nun noch ein paar "nützliche" Programme:

NOTEN
Noten eingeben, speichern, Musik hören, Noten drucken: Neueingabe: Liedtitel eingeben, danach, ob das Lied einstimmig oder zweistimmig ist. Dann werden die Vorzeichen vom Zeilenanfang eingegeben. Dazu erscheinen die Buchstaben C - H. Mit + (für #) oder - (für b) gibt man sie ein. Das Eingeben der Noten beginnt mit der Oktave (O1 - O4), aber nur, wenn die Oktave sich ändert. Dann die Eingabe des Tones (C - H) oder der Pause (P). Zusätzliche Vorzeichen innerhalb der Zeile werden mit + oder - vor der Note eingegeben (+F für Fis). Für den Notenwert gibt man den Nenner des Bruches ein (4 für 1/4). Bei punktierten Noten kommt der Punkt vor die Zahl (.4). Beendet wird die Eingabe mit X oder Y.

Ergänzen: Weitere Noten anfügen.

Korrigieren: Fehlerhafte Eingaben berichtigen.

Daten laden: Bereits gespeicherte Lieder laden.

Daten speichern: Neu eingegebene Lieder speichern.

Musik: Falls man mit einem Instrument mitspielen will, kann man den Computer nach diesem Instrument stimmen. Das Tempo wird durch die Tonlänge und die Länge der Zwischenpausen bestimmt.

Drucken: Die Noten werden auf dem Bildschirm dargestellt, das erleichtert die Kontrolle ob die Eingabe richtig war. Hat man das Druckerprogramm geladen, wird der Bildschirminhalt gedruckt.

 
HORCH, KRATSCH, CLEMENT
Drei Lieder für das Notenprogramm.
 
DRUCKER
Drucken des Bildschirms: Diese Programm stammt nicht von mir, solche Programme bringe ich nicht. Es stammt von Andreas Kowarz, auch ein Neu-Löbauer. Er hat auch noch andere schöne Sachen gemacht. Das Programm wird auf 7000h geladen und auch mit dieser Adresse gestartet.
 
SUCH
Suchen von Variablen und Befehlen in BASIC-Programmen: Das Programm wird hinter ein BASIC-Programm geladen und mit RUN40000 gestartet. Es können alle Variablen ausgegeben werden, die im Programm vorkommen. Wird nach einzelnen Variablen oder Befehlen gesucht, gibt das Programm die Nummern der Zeilen, in denen die Variablen mit einem Wert belegt werden, bzw. der Befehl vorkommt.
 
BIPO
Erzeugen und Speichern von Figuren: Mit dem Programm können Figuren bis zu einer Länge von 4 Zeichen (32 Pixel) und einer Höhe von 3 Zeichen (24 Pixel) erzeugt werden und dann in allen 4 Richtungen kodiert und abgespeichert werden. Zuerst wird die Größe eingegeben. Nach Enter wird das Bildfeld angezeigt und die Figur kann mit den Tasten 1 (Pixel), 2 (kein Pixel) und Culeft (zurück) gezeichnet werden. Nach <ENTER> werden nacheinander die 4 Richtungen angezeigt und man gibt ein, welche gespeichert werden sollen. Nach dem Berechnen der Bytes (Bitte etwas Geduld) kann man: Bytes anzeigen lassen (dezimal), Bytes drucken, Bytewerte in Datazeilen eintragen lassen und diese nach löschen des Programmes (DELETE10,1200) in anderen Programmen verwenden oder die Bytes ab BE00h speichern und die Bilder ansehen. Sie sind dann ab CHR$(160) kodiert.

 

Zum Schluss noch etwas anderes. Ich habe das Programm "REGVIEL", das von R. Däubner in den KC-News 2/2000 angeboten wurde, etwas verändert (ich hoffe, ich habe keine Urheberrechte verletzt) und biete es deshalb nochmal an. Durch Ersetzen von PSET durch LINE ist das Programm wesentlich schneller, die Anzahl der Vielecke habe ich von der Anzahl der Ecken und dem Teiler abhängig gemacht.